Анастасия Степанова
Автор

Дагестанский подросток придумал девайс для полного погружения в виртуальную реальность

Анастасия Степанова
Автор
21.09.2015

16-летний студент колледжа и участник дагестанского бизнес-инкубатора «Пери Инновации» Кирилл Кузин придумал приспособления для геймеров, которые по ряду характеристик не имеют аналогов.

Кирилл Кузин — один из самых молодых изобретателей республики. Молодой человек учится в Политехническом колледже Махачкалы и сейчас занят разработкой устройств для полного погружения в виртуальную реальность.

Техническое описание проекта: шлем виртуальной реальности с двумя экранами Quad HD(1440 x 2560), линзы с углом обзора 180° и встроенные датчики, сканирующие лицо. Перчатки и два браслета на каждую руку для осуществления захвата движения рук. Разработчик объясняет, что этот девайс обеспечивает полное погружение и позволяет общаться в онлайн-играх как в реальности. «Персонажи видят все жесты и эмоции друг друга. Захват движения рук обеспечивает более увлекательный игровой процесс и более глубокое погружение в виртуальный мир», — рассказал Кирилл Кузин.

Созданием девайсов Кирилл занимается вместе с братом Дмитрием, который учится в ДГУ на лингвиста-переводчика. Разрабатывать девайсы начали в марте 2015 года, сейчас есть сырой вариант устройств, на доработку требуется около 15 тыс. $, у изобретателя есть идеи, где взять деньги. «Мы подали заявку на Web Tech Ready в Сколково, где хотим получить грант 15000 $. Этих денег хватит на улучшение условий работы, покупку комплектующих и на конечный прототип. Планируем, что это будет коммерческий продукт. Наши потенциальные клиенты — это игровые студии, компании-разработчики онлайн-игр и, конечно, простые геймеры», — объясняет Кирилл Кузин.

Молодой стартапер рассказал «Кавказ Сегодня» о конкурентах и новизне проекта. «Аналогов много, но достойный конкурент один — Star VR. Речь идет о конкуренции по качеству картинки. Есть аналоги в сфере захвата движения рук — Control VR, но аналогичных устройств по захвату мимики сейчас нет», — говорит Кирилл.

Разработчик пока не просчитывал стоимость массового производства этого устройства, но предполагается, что конечный продукт обойдется покупателю в 50—70 тыс. рублей. Комплектующие приходится закупать в Китае, в России нет нужных деталей.

По мнению Кирилла Кузина, можно создать множество разных симуляторов для шлема. «Девайсы, которые мы разрабатываем, можно использовать в медицинской и военной подготовке, для демонстрации новых проектов, электронных устройств, строительных проектов, туристических объектов», — добавил он.

Мнения экспертов

Борис Николаев, генеральный директор ООО «ДАЙСБРИНК» (разработка игр): «Я думаю, что данный шлем будет интересен в первую очередь для игр, в которых социальное взаимодействие между игроками гораздо важнее самого геймплея (процесса игры). Это могут быть многопользовательские онлайн ролевые игры (MMORPG), а также из более простых вариаций — эмуляция классических настольных игр. Из потенциальных каналов продвижения подобного продукта я вижу новую ступень развития в жанре онлайн казино, в частности, в покере. Подобный продукт может создать полную атмосферу игрового стола, а процесс распознавания жестов мимических мышц позволит игрокам более успешно коммуницировать друг с другом и применять блеф. Цена 50 тысяч, на мой взгляд, предельно допустимый ценовой порог для продажи. Если повысить цену, спрос резко упадет ввиду его низкой эластичности, поскольку аналогов на рынке практически нет».

Роман Монин, генеральный директор Logitech в России: «Это действительно интересное изобретение. На текущий момент его можно рассматривать как некий концепт, заявку на перспективное развитие индустрии компьютерных игр. Однако, чтобы этот проект стал популярным массовым продуктом, необходимо, как минимум, сложить еще два обязательных слагаемых успеха: обеспечить совместимость популярных игр с новой разработкой и возможность использовать мощные компьютеры. Даже при выполнении этих условий и «демократичной» цене (на данный момент даже 50—70 тыс. рублей это достаточно дорого для большинства пользователей) у концепта остается риск остаться нишевым устройством. Именно по этой же причине по нашим дорогам не разъезжают концепткары от известных производителей автоиндустрии. В своей массе потребитель не склонен к экспериментам, и для того, чтобы он отказался от привычных клавиатуры и мыши, потребуется достаточно продолжительный период времени, во время которого будут необходимы инвестиции в продвижение новой технологии. С этой точки зрения коммерческая модель изобретения пока выглядит сложно. Еще один сдерживающий фактор — это неспособность полностью заменить функционал традиционных мышей и клавиатуры. Шлем будет оставаться дополнительным (т.е. необязательным) элементом «амуниции» геймера. А это существенно снижает скорость распространения технологии. С другой стороны, данная технология, возможно, может получить рост в других областях применения. Там, где, например, требуется управление сложными производственнымпи процессами, мощными системами визуализации (проектирование, архитектура и пр.) или в технологиях «виртуального присутствия», набирающими популярность в робототехнике».

Гаджимурад Алиев, исполнительный директор бизнес-инкубатора «Пери Инновации»: «Идея проекта UltraVR Кирилла Кузина не нова, уже есть много разных систем виртуальной и дополненной реальности на рынке. Но при этом сфер применений для подобных систем очень много, рынок растущий и еще есть возможность захватить ее часть и найти свою нишу. Коммерчески эффективных применений VR/AR сейчас очень мало при том, что есть огромное количество сфер, где это может быть полезно: образование, здравоохранение, военная отрасль, сфера развлечений. Я уверен, что у Кирилла большое будущее. Он в свои 16 лет разбирается в электронике лучше чем выпускники соответствующих факультетов, он лично собирает свое устройство. подбирает к нему детали и искренне верит в свою идею, верит в свой успех и потихоньку идет к нему. Именно таких людей мы ждем у себя в инкубаторе».